Hengeyokai Alma
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Informations sur la partie LIVE de Hengeyokai à Alma.
 
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 Le fonctionnement des jets

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Dragon
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Dragon


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Le fonctionnement des jets Empty
MessageSujet: Le fonctionnement des jets   Le fonctionnement des jets EmptySam Jan 10, 2015 9:40 pm

Voici comment fonctionnent les jets dans la partie LIVE de Hengeyokai. Ils ont été créé il y a 5 ans et ont fait leurs preuves. Ils peuvent être long et peu compliqué dans certain cas, mais permet d'utiliser au plein potentiel les jets dans Werewolf, Fera, Vampire etc. Nous avons ajouté un peu de Mind's Eye de Apocalypse et de Requiem. Au final, nous avons très peu besoin d'adapter les jets au LIVE par rapport aux jeux sur table.

Note : Si vous n'êtes pas à l'aise avec le système whitewolf, nous vous conseillons de vous trouver une fiche pour vous aider à vous retrouver.

L'Outil indispensable du joueur :  Le dé à 10 faces.

Le fonctionnement des jets Dice

Comment marche les jets :

Contrairement aux jeux sur table, au lieu de lancer le nombre de dés qui correspond au total de votre jet, nous utilisons qu'un seul dé et ajoutons le résultat au score de jet. Le but est d'atteindre le chiffre 10 et plus sur le total. Tous les chiffres, par bond de deux au dessu de 10 sont considéré comme des succès supplémentaires.

Exemple :

Marise veux trouver la réponse à la devinette de Marco. Le MJ indique à Marise qu'elle doit avoir 3 succès sur un jet d'Intelligence + Énigma. Marise regarde sa fiche : Elle a un score de 3 en Intelligence et de 4 en Énigma, ce qui fait un total de 7. Elle lance son dé 10. Celui-ci roule sur un 8. Elle additionne sont résultat a son total, ce qui lui fait un score de 15. ( 7+8 ) Elle atteint donc le 10, ce qui lui fait 1 succès. Ensuite, elle accumule les succès à chaque bond de deux sur son résultat. (12, 14) Ce qui lui donne deux succès supplémentaires. Elle à donc au total 3 succès pour deviner l'énigme de Marco. (10, 12 et 14)

Voici un petit exemple visuel :

(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20...  etc

10 = 1er succès
12 = 2e succès
14 = 3e succès
16 = 4e succès
18 = 5e succès
20 = 6e succès
etc...


Ajoutons de la difficultée :

Pour bien comprend comment la difficulté est comptée, nous devons expliquer comment elle marche sur table. Lorsque nous devons faire un jet, celui-ci est à difficulté 6. C'est à dire que lorsqu'on lance un jet de dé, ceux-ci doit rouler sur des 6 et plus pour être un succès (6, 7, 8, 9 ou 10). Exemple, Luc doit faire un jet de Perception+Alertness à diff 6. Il a un total de 5, alors il doit lancer 5 dés. Il roule 4, 5, 7, 8 et 8 ce qui lui fait 3 succès. ( 7, 8 et 8 ).

Cependant, il arrive que la difficulté des jets soient augmentées. Par exemple, Luc doit refaire le même jet, mais il a de la poussière aux yeux. Le MJs indique à Luc que sa diff est maintenant de 8. Donc Luc doit rouler, sur ses dés, du 8 et plus (8, 9 ou 10)

Maintenant, pour transposer se système en LIVE, lorsque le MJs augmente la difficulté, vous devez réduire votre total de jet égale à la différence entre la nouvelle difficulté et la difficulté normal( 6 ). Ainsi, si un MJ dit que votre jet est à difficulté 7, vous devez réduire votre total de jet à -1.
Exemple : Luc est dans une partie LIVE. Le MJ lui demande de faire un jet de Perception + Alertness à difficulté -2. Luc regarde ça fiche : Il a 2 en Perception et 3 en Alertness. Il a donc un total de 5. Maintenant à cause de la difficulté, il retire 2 sur son total, qui descend à 3. Luc lance son dé 10. Il roule sur un 5. Ce qui lui fait un total 8. Il n'atteint pas le 10, donc il a un échec.

Généralement, vous n'aurez pas à penser à compter, car le MJ va simplement vous dire que votre jet est a -2 ou a +2(par exemple). Mais il se pourrait que vous n'ayez pas de MJ à porté pour connaitre vos jets de Gifts par exemple, dont la difficulté varie tout le temps.

Voici une petite table pour vous aider à comprendre.

Difficulté sur table/ Difficulté transposé en LIVE
10 / -4
9 / -3
8 / -2
7 / -1
6 / 0 (difficulté normal)
5 / +1
4 / +2
3 / +3
2 / +4
1 / n'existe pas


Le bonus et le malus du dé :

Bonus : Lorsque vous roulez un 10, vous relancez de nouveau le dé. Le chiffre sera ajouter à votre total du jet. Si un 10 est relancé, vous ne relancez pas. Vous ne relancez qu'une seule fois.

Malus : C'est très simple, lorsque vous roulez un 1 sur votre dé, vous avez un échec. Si vous re-roulez un 1, c'est un échec critique. L'échec et l'échec critique signifie ce qu'il dit, c'est un échec du jet entrepris. L'échec critique est souvent épique et très choquante. Elle arrive plus fréquemment qu'on le crois. Néanmoins, si le relancer n'est pas un 1, considérez simplement que le premier lancé est un échec.

Spécialisation : Il se peut que vous ayez pris une spécialisation dans un domaine dans la création de personnage, ou que vous l'ayez acheté pendant la partie. Exemple : Maxime à 4 en Drive, il a choisi une spécialisation en Camion. Ainsi, lorsque Maxime va lancer un jet qui implique de conduire un camion, il va avoir un bonus : en plus de relancer les 10, il relance les 9. Cependant, les 1 risque quand même d'être relancé en échec critique.


Le Combat

Eh oui, vous ne serez pas à l'abris des combats. Même si Hengeyokai favorise la civilité, il n'en reste que vous incarnez des bêtes, des guerriers divins et des êtres enragés. Les jets de combat sont peux différente des jets expliqué dans le livre mais ils y a quand même des différence qui doivent être expliqué.

Premièrement, l'initiative :

Soyez attentif à votre initiative. Plus vite vous le savez, plus rapidement les combats pourront ce dérouler. L'initiative détermine la vitesse à laquelle vous agissez. Une personne avec une Ini de 2 va agir moins rapidement qu'une personne avec 9 d'ini. Pour connaître votre Ini, vous devez savoir votre score de Dextérité+Wits. Attention, la forme dans lequel vous êtes peut changé le total d'ini. Si Sulfure à 4 en Dextérité et 2 en Wits, plus, sa forme Crinos lui donne un Dex de plus, il a en total 7 d'ini.

Ensuite, lorsque le combat commence, un responsable "Call" l'ini. Il existe deux façon de la compter. Le responsable (généralement le MJ) peut compte du plus haut au plus bas. Celui qui a la plus haute ini fait la première action, et ceux qui on une plus basse agissent à mesure que l'ini baisse.
L'autre moyen, est de la compter du plus bas au plus haut. Elle est utile lorsqu'il n'y a pas beaucoup de joueurs d'impliqué dans le combat. Le responsable "call" l'ini 1, et monte. A mesure que le décompte monte, un joueur de plus haute ini peu interrompre n'importe quand l'attaque d'un joueur dans son ini. Ce qui se traduit par le fait que le joueurs qui a le plus d'ini a le temps de voir l'évolution du combat pour savoir quand attaquer et quoi faire a mesure qu'elle se déroule. Ceci peut être une stratégie qui peut faire la différence entre perdre et gagner.

Exemple des deux décompte d'ini :

Sulfure a 7 d'ini tandis que le vampire contre qui il se bat en a 9.
- Du plus petit au plus haut :  Le MJ fait le décompte, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sulfure essai de mordre le vampire. Cependant, le Vampire est plus rapide. Voyant qu'il va se faire mordre, celui-ci utilise son pouvoir pour disparraitre. Sulfure n'est plus en mesure de mordre qui que ce soit.
- Du plus grand au plus petit : Le MJ fait le décompte, 10, 9, le Vampire peut agir, car il est plus rapide. Il décide de s'ajouter de la force avec son sang et donner un violent coup de poing à Sulfure. Les jets de combats se déroulent, le vampire atteint Sulfure et ne lui fait pas grands dommages. L'ini continue.  8, 7, Sulfure peut maintenant agir, car il est plus lent et celui-ci ne lui pardonne pas...

Vous pouvez, aussi, annoncer à votre ini que vous retardez votre action. Ainsi, vous pouvez voir se dérouler le combat et agir quand vous le désirez.

Voici comment les jets de combat marche.
Que ce soit avec vos poings, une épée, un fusil ou une par un attaque musicale, le jet marche toujours de la même manière.

Le jet d'attaque : (Cliquez ici pour connaître les manœuvres de combats)

Exemple : Sulfure veux mordre un vampire. Il commence donc par faire un jet de morsure. Dextérité + Brawl. Sulfure regarde sa fiche (la suite est complexe) Il a 4 en Dextérité et 5 en Brawl. De plus, Sulfure est un loup-garou en forme Crinos, il a donc +1 de Dextérité. Ce qui lui donne en tout un total de 10. En plus, étant donné que les loup-garous sont habile avec leurs crocs, la difficulté au jet d'attaque de Sulfure est a +1. Maintenant, il lance son jet. Il roule un 10. Sulfure peut donc relancer son jet et il roule un 1(Ça arrive tout le temps!) Sulfure a dont au total 21 sur son jet d'attaque.[PAUSE]

C'est là que la différence des jets normaux au jets de combats apparaissent.

[UNPAUSE] Sulfure a atteint 10, il touche ça victime! Ensuite, il compte le nombre de succès supplémentaires. À chaque bond de CINQ, il compte un succès. 15 et 20. Sulfure à donc +2 succès. Ces succès vont être utilisé pour ajouter des dégâts au prochain jet.

Les dégâts :

Sulfure a touché ça cible. Il doit maintenant faire ses dégâts. Sulfure regarde sa fiche. Il a 3 en Strengh. De plus, la forme Crinos lui joute 4 de Strengh. Il est maintenant à 7 de Strengh = 7 dommages. Ensuite, on ajoute les dégâts de l'arme. Surfure à utilisé ses crocs, ce qui lui donne +1  aux dommage.
Donc, au total Sulfure fait 8 de dommages. Maintenant, on veux savoir si les dommage sont maximal ou minimal. On doit donc lancé le dé. Si on roule entre 1 et 5, les dommages sont divisé par deux, arrondie au supérieur. Si Sulfure lance entre 6 et 10, il fait maximum dommage. À la fin de ce jet, nous ajoutons les dommages supplémentaires qu'à eu Sulfure lors du jet de toucher.
Donc : Sulfure lance son dé. Il roule 3. Il divise donc son total par deux. 8/2=4. Sulfure ajoute ensuite ses dommages supplémentaires qui étaient de 2. Ce qui fait un total de 6.
Les crocs d'un Crinos fait de l'aggravé. Donc sulfure annonce a celui qui incarne le vampire qui lui fait 6 aggravé.


Encaisser les dégâts :

Il existe trois type de dégât, Bashing, Léthal et Aggravé. Nous nous attarderons pas sur leur différence, néanmoin l'aggravé qu'a infligé Sulfure est considéré comme magique. Le Vampire peut encaisser que le bashing et le léthal. Donc, les 6 aggravés passe completement dans la jauge de vie du vampire.
Toutes créatures, ou presque, on 7 points de vie.
Et le vampire le sait, il possède donc un pouvoir spéciale qui lui permet d'encaisser l'aggravé. Ce pouvoir est nommé Fortitude. Le Vampire a 3 en fortitude. Comme pour les dommages, le vampire doit lancer un dé pour savoir s'il encaisse minimum ou maximum. Il roule un 9, il encaisse donc maximum, soit 3. Il prend ensuite le total d'aggravé du Sulfure et soustrait 3 a ce total, ce qui donne 3.
Ainsi, après ce petit round, Sulfure mord le vampire à 3 aggravé. Et le round continu.
L'encaisse, si vous faite moitié encaisse, arrondissez inférieur.
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